SCRABBLE DUPLICATE

Le scrabble Duplicate est une version "compétition" du scrabble classique. Le tirage des lettres est identiques pour tous les joueurs. Chaque joueur possède un temps limité, pour mettre  sur la grille du jeu, le mot qu'il a trouvé lui rapportant le plus  de points.
Seul reste sur la grille le mot du joueur ayant fait le meilleur score. Les autres joueurs conservent les points qu'ils ont obtenus.
Chaque joueur doit posséder un ordinateur pour jouer indépendamment des autres joueurs.
La difficulté de ce jeu est de relier les ordinateur entre eux. Je ne décrit dans cette notice que la connexion à travers le réseau "Intranet". Bien que le protocole de connexion soit le même pour "Internet".

COTE SERVEUR

  • UN SEUL JOUEUR     = UN SEUL ORDINATEUR (Automatiquement le Serveur)
  • DEUX JOUEURS        = DEUX ORDINATEUR       (1 Serveur et Client 1)
  • TROIS JOUEURS       = TROIS ORDINATEURS    (1 Serveur et Client 1 + Client 2)
  • QUATRE JOUEURS   = QUATRE ORDINATEURS (1 Serveur et client 1 + Client 2 + Client 3)

DES QUE VOUS CLIQUER SUR L'ICONE DU SCRABBLE

 Figure 0
Seulement la première fois que vous lancer le logiciel de Scrabble, la fenêtre ci-dessous apparaît.

  • Il faut cocher les 2 case  "Réseaux privés" et réseaux publics(en principe déjà cochée).

Cliquer ensuite sur autoriser l'accès.


SCRABBLE EN MODE ENTRAÏNEMENT SERVEUR SEUL

Figure 1

Lorsque vous cliquez sur l'icône de Scrabble, le Schéma Figure 1 ci-dessus apparaît sur l'écran (mode un joueur)

  • La première action à effectuer est le choix du nombre de joueur, en effet si vous jouez seul il n'est pas utile de se connecter au réseau "Intranet". Le schéma se simplifie, et seul un ordinateur apparaît connecté sur la box. Pour être complet il faut donner un nom de joueur à l'emplacement marqué "JACKIE". Il suffit ensuite de cliquer sur le bouton "Valider et Sauvegarder" qui vous amène directement a la page suivante Figure 2.


DEBUT DU JEU

Figure 2


Lorsque la figure 2 est affichée, vous avez deux possibilités:

  • Si vous cliquez sur "distribuer" le logiciel exécute un tirage des lettres aléatoire qui viennent se positionner sur le chevalet.
  • Si vous cliquer sur fichier vous accédez au répertoire qui contient les fichier des parties que vous avez enregistrées.
  • Le troisième icone "Dictionnaire" n'existe que dans la version privées.


COTE SERVEUR MODE MULTIJOUEURS

SCRABBLE MODE MULTIJOUEUR (2 JOUEURS)

Figure 3

Le terme Duplicate prend ici tout son sens, en effet ce mode de jeu est un mode ou deux, trois, ou quatre joueurs reçoivent le même tirage de lettre et chaque joueur marque le nombre de point que son mot sur la grille lui a apporté.
Dans ce mode multijoueur, à chaque fois que vous changez le nombre de joueurs, un ordinateur apparaît ou disparaît sur le schéma. Nous prendrons l'exemple ou nous avons sélectionné deux joueurs. Après avoir choisi le nombre de joueurs, vous devez entrez le nom des joueurs dans les cases correspondantes.
Sur l'exemple Figure 3, le premier joueur est JACKIE c'est aussi le SERVEUR, le deuxième joueur est NADINE ou CLIENT 1
Lorsque vous avez entré les noms sur les deux ordinateurs

  • Si vous êtes le SERVEUR (Jackie) Cliquer sur l'écran de l'ordinateur du schéma.
  • La fenêtre Figure 4 s'affiche.
  • LA FENËTRE Figure 3 RESTE A L'ECRAN Tandis que le PC N° 1 clignote et que le N° IP s'affiche en dessous de l'ordinateur concerné.



CONEXION AU RESEAU INTRANET COTE SERVEUR

Figure 4

La fenêtre ci dessus s'affiche pour vous indiquer le N° IP qu'il faudra reporter sur le deuxième ordinateur (Client1). Cette fenêtre est simplement informative, vous n'avez qu'a cliquer sur le bouton valider. (bouton ignorer pour revenir en arrière). Lorsque vous cliquez sur le bouton valider de la fenêtre ci- dessus l'écran de l'ordinateur 1 du schéma se met en clignotement, indiquant qu'il est connecté au réseau et en attente de la connexion du ou des clients.


APRES AVOIR CLIQUE SUR LE BOUTON VALIDER (figure 4)

figure 5

Remarquer ce qui a changé  sur la figure 5 par rapport à la figure 3

  • L'ordinateur 1 clignote il est en attente de connexion du Client 1
  • Son Numéro d'IP s'est inscrit en dessous 192.168.1.15
  • L'écran de l'ordinateur 2 s'est éteint indiquant qu'il n'est pas encore connecté

A PARTIR DE CET INSTANT ATTENDRE LA CONNEXION DU OU DES CLIENTS

COTE CLIENT MODE MULTIJOUEURS

SCRABBLE MODE MULTIJOUEUR (2 JOUEURS)

Figure 6

Le ou les Clients ont la même fenêtre que le serveur Figure 6,

  • Première action choisir le nombre de joueurs (dans l'exemple choisi, deux)
  • Reporter les noms des joueurs dans les emplacement réservés.
  • S'assurer que la demande de connexion a été effectuée sur le SERVEUR (voir plus haut)
  • Si vous êtes le CLIENT 1 (Nadine) Cliquer sur l'écran de l'ordinateur du schéma
  • La fenêtre Figure 7 s'affiche.




CONNEXION AU RESEAU INTRANET COTE CLIENT

Figure 7

C'est ici que vous devez écrire le N° IP que vous a donné le SERVEUR. Le N° complet qui a été donné (dans l'exemple est 192.168.1.15) Lorsque que vous avez entré le N° IP, Cliquer sur le bouton "Valider" de la fenêtre Figure 7.

  • La Fenêtre Figure 7 s'efface
  • La Fenêtre 6 reste à l'écran
  • Les deux ordinateurs du schéma de la Figure 6 clignotent

A cet instant la connexion est s'établie,
Cliquer alors sur le bouton "Valider et Sauvegarder" de la fenêtre Figure 6
 

DEBUT DU JEU

Figure 8
Lorsque cette Fenêtre Figure 8 apparaît vous devez attendre l'action choisie par le SERVEUR.

COTE SERVEUR MODE MULTIJOUEURS

DEBUT DU JEU

Figure 9

La fenêtre Figure 9 apparaît lorsque le ou les CLIENTS sont connectés, ainsi que la fenêtre "COMMENCER LA PARTIE" (Uniquement sur le serveur)

Lorsque "COMMENCER LA PARTIE" est affichée, vous avez deux possibilités:

  • Si vous cliquez sur "distribuer" le logiciel exécute un tirage des lettres aléatoire qui viennent se positionner sur le chevalet.
  • Si vous cliquer sur Fichier vous accédez au répertoire qui contient les fichier des parties que vous avez enregistrées.
  • Le troisième icone "Dictionnaire" n'existe que dans la version privées.


COTE SERVEUR & COTE CLIENT

 


Lorsque l'on clique sur la figure "Distribuer" du Serveur

figure 10 

 

  • Les lettres sont tirées de manière aléatoire "Message vocal voici un nouveau tirage"
  • Elle s'affichent dans l'ordre du tirage sur le chevalet des 2 ordinateurs (ou plus selon)
  • les lettres sont énoncées
  • Quand le chevalet est plein, vous pouvez jouer 
  •  

Le joueur confectionne son mot dans la zone brouillon


Le joueur place ses lettres dans des cases invisibles

  • Puis les reportent sur la grille du jeu
  • Il fait en sorte que la case centrale de la grille soit occupée

Dans l'exemple ci-dessus, j'ai confectionné le mot "FUITE". Il reste 2 N
Le chevalet ne sera complété que de 5 lettres.
Conseil: Positionner la lettre avec la souris au milieu des cases, lorsque la lettre est mal positionnée elle retourne sur le chevalet. 

LES LETTRES SONT PLACEES SUR LA GRILLE DU JEU

Figure 11

LE CLIC DROIT

Lorsque votre mot est positionné et touche la case centrale, il suffit de faire un clic droit sur la souris pour:

  • Lancer le comptage des points, le logiciel vérifie tous les mots formés par le dictionnaire intégré (version privé) ) 
  • Demander la vérification sur Internet, (version publique)
  • Faire une simulation du comptage (l'ordinateur ne vérifie pas l'orthographe du mot et attends le joueur, il permet de compter le nombre de points éventuels qu'apporteraient les mots ajoutés)

Le dictionnaire est dans une base de données "MYSQL" malheureusement le mettre en ligne est une opération payante.

 

CONTROLE POUR LA VERSION PRIVEE 

Figure 12

Le dictionnaire est dans une base de données "MYSQL" malheureusement le mettre en ligne est une opération payante.

CONTROLE POUR LA VERSION PUBLIQUE

    Figure 13


 
Lorsque que vous voyez apparaître la fenêtre en bleu "Contrôle Internet" 

Si vous êtes sûr du mot écrit sur la grille cliquer "valider" 
Si vous n'êtes pas sur de l'orthographe du mot cliquer sur le "Dictionnaire" qui se connecte sur un site Internet qui contrôle si le mot existe.

Si la réponse est négative vous devez cliquer sur la case X A->B.




Politique de confidentialité

Introduction
Devant le développement des nouveaux outils de communication, il est nécessaire de porter une attention particulière à la protection de la vie privée. 

Collecte des renseignements personnels 

Les application, Belote, Barbu, et JeuDeMots_Scrabble  ne collecte aucune information. 

Cependant pour jouer sur un réseau Ethernet les joueurs se connectent par l'intermédiaire d'une box privée. Cette box ayant un titulaire toutes les adresses IP (internet protocole) appartiennent à cette Box et ont donc le même propriétaire. 

Le raccordement du jeu par l'intermédiaire du réseau Internet n'a pas fait l'objet d'essais. Dans la mesure où le fonctionnement s’avérerait possible sur le réseau Internet, les joueurs doivent échanger leurs adresses IP (par email, téléphone.)  dès lors leur responsabilité est engagée. 

Ils peuvent renoncer à se servir du jeu, ou le désinstaller et n'auront pas à divulguer leurs adresse IP

Nota: Les 'application " Belote, Barbu, et JeuDeMots_Scrabble" peuvent se connecter sur demande sur les sites internet suivants pour vérifier les mots proposés ou rechercher des anagrammes 

http://www.verif-scrabble.fr.nf/v/ pour vérifier     

http://www.verif-scrabble.fr.nf/v/a/  pour les anagrammes 

             

http://jackie-bouhenic.jimdosite.com/ pour le site du développeur 

litique de confidentialité